A.IsMainAsset
B.IsValidFolder
C.SaveAssets
D.Refresh
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A.IsValidFolder
B.SaveAssets
C.Refresh
D.LoadAssetAtPath
A.activeGameObject
B.gameObjects
C.GetFiltered
D.Contains
A.DontSave
B.HideInHierarchy
C.HideAndDontSave
D.NotEditable
A.角色控制器組件是實現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個常規(guī)類
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類
D.他只適用于第一人稱的角色控制
A.必須在托管堆中為引用類型變量分配內存
B.引用類型變量是由垃圾回收機制來管理的
C.多個引用類型變量可以引用同一對象,此時對一個變量的操作會影響另一個變量所引用的同一對象
D.引用類型被賦值前的默認值是null
最新試題
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時的沖量。
預制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預制體的實例。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲對象()的方向。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標左鍵是否正在被按住。
在Animator Controller中,可以使用()函數來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標在垂直方向上的移動量。