填空題Unity常用的系統(tǒng)模塊有()。

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1.多項(xiàng)選擇題以下描述的Unity協(xié)程概念正確的是?()

A.協(xié)程(協(xié)同程序Coroutine):同一時(shí)間只能執(zhí)行某個(gè)協(xié)程
B.開(kāi)辟多個(gè)協(xié)程開(kāi)銷(xiāo)不大
C.Unity提供了StartCoroutine來(lái)開(kāi)啟協(xié)程,當(dāng)你在StartCoroutine 的函數(shù)體里處理一段代碼時(shí),利用yield語(yǔ)句等待執(zhí)行結(jié)果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協(xié)同工作
D.協(xié)程適合對(duì)某任務(wù)進(jìn)行分時(shí)處理,比如異步加載資源
E.協(xié)程相當(dāng)于線程

2.多項(xiàng)選擇題以下對(duì)Unity腳本函數(shù)周期描述正確的有哪些?()

A.OnEnable函數(shù),可以在同一周期反復(fù)的發(fā)生,SetActive(true)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnEnable事件
B.OnDisable是在游戲?qū)ο蟛豢捎脮r(shí)調(diào)用,SetActive(false)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnDisable事件
C.Awake函數(shù)一般用于變量的初始化
D.Start函數(shù)則是在場(chǎng)景中顯示該游戲?qū)ο笄罢{(diào)用一次,用于開(kāi)始設(shè)置物體屬性和渲染
E.Update函數(shù)具有固定更新頻率,一般進(jìn)行游戲?qū)ο蟮奈锢硪娴母?br/>F.FixedUpdate函數(shù)則是渲染幀更新,每秒更新一定頻率
G.LateUpdate函數(shù)是延遲更新,只有在每一幀的所有Update函數(shù)都執(zhí)行完了過(guò)后才會(huì)執(zhí)行
H.OnGUI函數(shù)則是在每一幀更新時(shí)調(diào)用

3.多項(xiàng)選擇題string和stringbuilder拼接字符串有什么區(qū)別,以下說(shuō)法正確的有哪些?()

A.string拼接不需要額外開(kāi)辟內(nèi)存空間,stringbuilder需要額外開(kāi)辟空間
B.string原值會(huì)發(fā)生改變,拼接字符串不會(huì)導(dǎo)致GC頻繁,性能消耗不大
C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會(huì)開(kāi)辟一個(gè)內(nèi)存空間,性能好
D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程
E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等

4.多項(xiàng)選擇題以下對(duì)事件描述正確的是?()

A.事件event關(guān)鍵字修飾
B.事件對(duì)委托進(jìn)行了封裝
C.事件可以防止內(nèi)存泄露,只能使用+=和-=,而不能使用=
D.事件的完整定義,有2個(gè)屬性器Remove和Add,類(lèi)似get和set
E.如果一個(gè)委托是用來(lái)聲明事件的,一般XXXEventHandle命名
F.事件模型:事件擁有者、事件、事件響應(yīng)者、事件處理器、訂閱關(guān)系
G.事件有能力使一個(gè)類(lèi)或?qū)ο笕ネㄖ渌?lèi)或?qū)ο?/p>

5.多項(xiàng)選擇題以下對(duì)委托描述正確的是哪些()

A.委托:把方法函數(shù)作為參數(shù)進(jìn)行傳遞,關(guān)鍵字delegate
B.委托是引用類(lèi)型,可以賦值一個(gè)方法的引用
C.Func委托是無(wú)返回值的委托,Action委托是有返回值的委托
D.委托可以傳遞匿名方法,沒(méi)有名次的方法,可以使用lambda表達(dá)式
E.多播委托是指在一個(gè)委托中注冊(cè)多個(gè)時(shí)間,可使用+=和-=操作符實(shí)現(xiàn)添加和刪除

最新試題

()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。

題型:判斷題

Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。

題型:多項(xiàng)選擇題

在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。

題型:判斷題

在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開(kāi),分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。

題型:判斷題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題