多項(xiàng)選擇題以下描述的Unity協(xié)程概念正確的是?()

A.協(xié)程(協(xié)同程序Coroutine):同一時(shí)間只能執(zhí)行某個(gè)協(xié)程
B.開(kāi)辟多個(gè)協(xié)程開(kāi)銷(xiāo)不大
C.Unity提供了StartCoroutine來(lái)開(kāi)啟協(xié)程,當(dāng)你在StartCoroutine 的函數(shù)體里處理一段代碼時(shí),利用yield語(yǔ)句等待執(zhí)行結(jié)果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協(xié)同工作
D.協(xié)程適合對(duì)某任務(wù)進(jìn)行分時(shí)處理,比如異步加載資源
E.協(xié)程相當(dāng)于線程


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1.多項(xiàng)選擇題以下對(duì)Unity腳本函數(shù)周期描述正確的有哪些?()

A.OnEnable函數(shù),可以在同一周期反復(fù)的發(fā)生,SetActive(true)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnEnable事件
B.OnDisable是在游戲?qū)ο蟛豢捎脮r(shí)調(diào)用,SetActive(false)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnDisable事件
C.Awake函數(shù)一般用于變量的初始化
D.Start函數(shù)則是在場(chǎng)景中顯示該游戲?qū)ο笄罢{(diào)用一次,用于開(kāi)始設(shè)置物體屬性和渲染
E.Update函數(shù)具有固定更新頻率,一般進(jìn)行游戲?qū)ο蟮奈锢硪娴母?br/>F.FixedUpdate函數(shù)則是渲染幀更新,每秒更新一定頻率
G.LateUpdate函數(shù)是延遲更新,只有在每一幀的所有Update函數(shù)都執(zhí)行完了過(guò)后才會(huì)執(zhí)行
H.OnGUI函數(shù)則是在每一幀更新時(shí)調(diào)用

2.多項(xiàng)選擇題string和stringbuilder拼接字符串有什么區(qū)別,以下說(shuō)法正確的有哪些?()

A.string拼接不需要額外開(kāi)辟內(nèi)存空間,stringbuilder需要額外開(kāi)辟空間
B.string原值會(huì)發(fā)生改變,拼接字符串不會(huì)導(dǎo)致GC頻繁,性能消耗不大
C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會(huì)開(kāi)辟一個(gè)內(nèi)存空間,性能好
D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程
E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等

3.多項(xiàng)選擇題以下對(duì)事件描述正確的是?()

A.事件event關(guān)鍵字修飾
B.事件對(duì)委托進(jìn)行了封裝
C.事件可以防止內(nèi)存泄露,只能使用+=和-=,而不能使用=
D.事件的完整定義,有2個(gè)屬性器Remove和Add,類(lèi)似get和set
E.如果一個(gè)委托是用來(lái)聲明事件的,一般XXXEventHandle命名
F.事件模型:事件擁有者、事件、事件響應(yīng)者、事件處理器、訂閱關(guān)系
G.事件有能力使一個(gè)類(lèi)或?qū)ο笕ネㄖ渌?lèi)或?qū)ο?/p>

4.多項(xiàng)選擇題以下對(duì)委托描述正確的是哪些()

A.委托:把方法函數(shù)作為參數(shù)進(jìn)行傳遞,關(guān)鍵字delegate
B.委托是引用類(lèi)型,可以賦值一個(gè)方法的引用
C.Func委托是無(wú)返回值的委托,Action委托是有返回值的委托
D.委托可以傳遞匿名方法,沒(méi)有名次的方法,可以使用lambda表達(dá)式
E.多播委托是指在一個(gè)委托中注冊(cè)多個(gè)時(shí)間,可使用+=和-=操作符實(shí)現(xiàn)添加和刪除

5.多項(xiàng)選擇題對(duì)于結(jié)構(gòu)體和類(lèi)的區(qū)別,下列說(shuō)法正確的是哪些?()

A.結(jié)構(gòu)體聲明字段可以初始化,而類(lèi)不可以
B.最大的區(qū)別,結(jié)構(gòu)體是值類(lèi)型,類(lèi)是引用類(lèi)型
C.結(jié)構(gòu)體不能包含顯示的無(wú)參構(gòu)造函數(shù),必須為所有參數(shù)賦值
D.創(chuàng)建結(jié)構(gòu)體對(duì)象可以不用new,但必須為這個(gè)對(duì)象賦值
E.結(jié)構(gòu)體不能從其他結(jié)構(gòu)體或類(lèi)繼承,但可以實(shí)現(xiàn)接口
F.輕量級(jí)數(shù)據(jù)使用結(jié)構(gòu)體,有大量邏輯使用類(lèi)

最新試題

在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>

題型:判斷題

在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。

題型:多項(xiàng)選擇題

在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。

題型:判斷題

只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。

題型:判斷題

首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。

題型:判斷題