A.事件event關(guān)鍵字修飾
B.事件對(duì)委托進(jìn)行了封裝
C.事件可以防止內(nèi)存泄露,只能使用+=和-=,而不能使用=
D.事件的完整定義,有2個(gè)屬性器Remove和Add,類(lèi)似get和set
E.如果一個(gè)委托是用來(lái)聲明事件的,一般XXXEventHandle命名
F.事件模型:事件擁有者、事件、事件響應(yīng)者、事件處理器、訂閱關(guān)系
G.事件有能力使一個(gè)類(lèi)或?qū)ο笕ネㄖ渌?lèi)或?qū)ο?/p>
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A.委托:把方法函數(shù)作為參數(shù)進(jìn)行傳遞,關(guān)鍵字delegate
B.委托是引用類(lèi)型,可以賦值一個(gè)方法的引用
C.Func委托是無(wú)返回值的委托,Action委托是有返回值的委托
D.委托可以傳遞匿名方法,沒(méi)有名次的方法,可以使用lambda表達(dá)式
E.多播委托是指在一個(gè)委托中注冊(cè)多個(gè)時(shí)間,可使用+=和-=操作符實(shí)現(xiàn)添加和刪除
A.結(jié)構(gòu)體聲明字段可以初始化,而類(lèi)不可以
B.最大的區(qū)別,結(jié)構(gòu)體是值類(lèi)型,類(lèi)是引用類(lèi)型
C.結(jié)構(gòu)體不能包含顯示的無(wú)參構(gòu)造函數(shù),必須為所有參數(shù)賦值
D.創(chuàng)建結(jié)構(gòu)體對(duì)象可以不用new,但必須為這個(gè)對(duì)象賦值
E.結(jié)構(gòu)體不能從其他結(jié)構(gòu)體或類(lèi)繼承,但可以實(shí)現(xiàn)接口
F.輕量級(jí)數(shù)據(jù)使用結(jié)構(gòu)體,有大量邏輯使用類(lèi)
請(qǐng)問(wèn)輸出的X和Y的值分別是多少?()
A.x=521,y=520
B.x=521,y=20
A.關(guān)鍵字static修飾類(lèi),靜態(tài)類(lèi)不能被繼承;靜態(tài)類(lèi)一般用于工具類(lèi);只能包含靜態(tài)成員和常量
B.靜態(tài)類(lèi)需要被實(shí)例化,可以使用new來(lái)創(chuàng)建靜態(tài)類(lèi)的實(shí)例;可以被繼承,不能包含靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)
A.base代表當(dāng)前實(shí)例只能訪問(wèn)基類(lèi)的受保護(hù)成員
B.this代表當(dāng)前實(shí)例,調(diào)用當(dāng)前實(shí)例成員,隱藏相似名稱(chēng)成員
最新試題
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
Mechanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫(huà)的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫(huà)制作。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>