多項(xiàng)選擇題string和stringbuilder拼接字符串有什么區(qū)別,以下說(shuō)法正確的有哪些?()

A.string拼接不需要額外開(kāi)辟內(nèi)存空間,stringbuilder需要額外開(kāi)辟空間
B.string原值會(huì)發(fā)生改變,拼接字符串不會(huì)導(dǎo)致GC頻繁,性能消耗不大
C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會(huì)開(kāi)辟一個(gè)內(nèi)存空間,性能好
D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程
E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等


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1.多項(xiàng)選擇題以下對(duì)事件描述正確的是?()

A.事件event關(guān)鍵字修飾
B.事件對(duì)委托進(jìn)行了封裝
C.事件可以防止內(nèi)存泄露,只能使用+=和-=,而不能使用=
D.事件的完整定義,有2個(gè)屬性器Remove和Add,類似get和set
E.如果一個(gè)委托是用來(lái)聲明事件的,一般XXXEventHandle命名
F.事件模型:事件擁有者、事件、事件響應(yīng)者、事件處理器、訂閱關(guān)系
G.事件有能力使一個(gè)類或?qū)ο笕ネㄖ渌惢驅(qū)ο?/p>

2.多項(xiàng)選擇題以下對(duì)委托描述正確的是哪些()

A.委托:把方法函數(shù)作為參數(shù)進(jìn)行傳遞,關(guān)鍵字delegate
B.委托是引用類型,可以賦值一個(gè)方法的引用
C.Func委托是無(wú)返回值的委托,Action委托是有返回值的委托
D.委托可以傳遞匿名方法,沒(méi)有名次的方法,可以使用lambda表達(dá)式
E.多播委托是指在一個(gè)委托中注冊(cè)多個(gè)時(shí)間,可使用+=和-=操作符實(shí)現(xiàn)添加和刪除

3.多項(xiàng)選擇題對(duì)于結(jié)構(gòu)體和類的區(qū)別,下列說(shuō)法正確的是哪些?()

A.結(jié)構(gòu)體聲明字段可以初始化,而類不可以
B.最大的區(qū)別,結(jié)構(gòu)體是值類型,類是引用類型
C.結(jié)構(gòu)體不能包含顯示的無(wú)參構(gòu)造函數(shù),必須為所有參數(shù)賦值
D.創(chuàng)建結(jié)構(gòu)體對(duì)象可以不用new,但必須為這個(gè)對(duì)象賦值
E.結(jié)構(gòu)體不能從其他結(jié)構(gòu)體或類繼承,但可以實(shí)現(xiàn)接口
F.輕量級(jí)數(shù)據(jù)使用結(jié)構(gòu)體,有大量邏輯使用類

4.單項(xiàng)選擇題

請(qǐng)問(wèn)輸出的X和Y的值分別是多少?()

A.x=521,y=520
B.x=521,y=20

5.單項(xiàng)選擇題下列選項(xiàng)對(duì)靜態(tài)類描述正確的是哪個(gè)?()

A.關(guān)鍵字static修飾類,靜態(tài)類不能被繼承;靜態(tài)類一般用于工具類;只能包含靜態(tài)成員和常量
B.靜態(tài)類需要被實(shí)例化,可以使用new來(lái)創(chuàng)建靜態(tài)類的實(shí)例;可以被繼承,不能包含靜態(tài)構(gòu)造函數(shù)

最新試題

Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽(tīng)器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。

題型:判斷題

動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。

題型:判斷題

在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。

題型:多項(xiàng)選擇題

()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

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只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。

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Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。

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畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

題型:判斷題

在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。

題型:多項(xiàng)選擇題