A、幀名稱和幀批注的長短都將影響輸出影片的大小
B、幀名稱和幀批注的長短都不影響輸出影片的大小
C、幀名稱的長短不會影響輸出影片的大小,而幀批注的長短對輸出影片的大小有影響
D、幀名稱的長短會影響輸出影片的大小,而幀批注的長短對輸出影片的大小不影響
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A、事件驅(qū)動的聲音如果比較長,即使整個動畫播放完成,聲音也會繼續(xù)播放,直至聲音播放結(jié)束
B、只有某個指定的事件發(fā)生時(shí),才會播放聲音
C、如果事件沒有被觸發(fā),盡管聲音被包含在文檔中,仍然不被播放
D、事件驅(qū)動的聲音只能播放一次
A、使用“鋼筆”工具可以創(chuàng)建直線或曲線段
B、使用“鋼筆”工具可以調(diào)整直線段的角度、長度以及曲線段的斜率
C、使用“鋼筆”工具不可以將直線轉(zhuǎn)換為曲線
D、使用“鋼筆”工具可以顯示并調(diào)整其他Flash繪畫工具創(chuàng)建的形狀
A、停止所有聲音的播放
B、跳轉(zhuǎn)至某個超級鏈接地址URL
C、發(fā)送FSCommand命令
D、裝載影片
如果使用“合并繪制”模型,先繪制一個橢圓,然后繪制一條直線穿過橢圓,如下圖所示,那么此時(shí)的獨(dú)立形狀對象的個數(shù)是()。
A、2
B、3
C、4
D、5
A、卸載動畫片段元件
B、聲明變量
C、當(dāng)…成立時(shí)
D、對…對象(Object)做
最新試題
關(guān)于路徑補(bǔ)間動畫說法正確的是()
Flash CS6中提供了很多可實(shí)現(xiàn)各種交互功能的組件,根據(jù)其功能和應(yīng)用范圍,主要將其分為()組件和()組件兩大類。
在工作區(qū)上方標(biāo)尺中按住鼠標(biāo)左鍵向場景中拖動,制作出工作區(qū)中的();在工作區(qū)左側(cè)標(biāo)尺中按住鼠標(biāo)左鍵向場景中拖動,可制作出工作區(qū)中的()。
按()鍵可以選擇舞臺中的所有對象。
骨骼綁定工具用于綁定()。
mouseY指示鼠標(biāo)位置的()坐標(biāo),以像素為單位。
在按鈕元件編輯區(qū)的時(shí)間軸中,()是“按下”狀態(tài),表示單擊按鈕時(shí),該按鈕的外觀狀態(tài)。
在按鈕元件編輯區(qū)的時(shí)間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒有經(jīng)過按鈕時(shí)該按鈕的狀態(tài)。
使用()工具可制作立方體旋轉(zhuǎn)動畫。
制作完動畫后,按()鍵測試動畫。