單項(xiàng)選擇題什么是導(dǎo)航網(wǎng)格(NavMesh)?()

A.一種用于描述相機(jī)軌跡的網(wǎng)格
B.一種被優(yōu)化過的物體網(wǎng)格
C.一種用于物理碰撞的網(wǎng)格
D.一種用于實(shí)現(xiàn)自動(dòng)尋路的網(wǎng)格


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1.單項(xiàng)選擇題下列那些選項(xiàng)不是網(wǎng)格層屬性的固有選項(xiàng)?()

A.Default
B.Walkable
C.NotWalkable
D.Jump

2.單項(xiàng)選擇題以下哪項(xiàng)技術(shù)不是目前Unity所支持的OcclusionCulling技術(shù)?()

A.PVSonly
B.PVSanddynamicobjects
C.AutomaticPortalGeneration
D.DynamicOnly

3.單項(xiàng)選擇題在哪個(gè)模塊下可以修改RenderPath?()

A.Camera
B.Light
C.RenderSettings
D.ProjectSettings->Quality

4.單項(xiàng)選擇題如何為物體添加光照貼圖所使用的UV?()

A.不用添加,任何時(shí)候都會(huì)自動(dòng)生成
B.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,勾選“GenerateLightmapUVs”
C.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,勾選“SwapUVs”
D.更改物體導(dǎo)入設(shè)置,在UVs選項(xiàng)中選擇“UseLightmaps”

5.單項(xiàng)選擇題下列關(guān)于光照貼圖,說法錯(cuò)誤的是?()

A.使用光照貼圖比使用實(shí)時(shí)光源渲染要快
B.可以降低游戲內(nèi)存消耗
C.可以增加場(chǎng)景真實(shí)感
D.多個(gè)物體可以使用同一張光照貼圖

最新試題

在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。

題型:判斷題

Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題

()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。

題型:判斷題