A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.MouseY
B.Horizontal
C.Vertical
D.MouseX
A.acceleration
B.anyKey
C.mousePosition
D.GetAxis
A.鍵盤輸入
B.鼠標(biāo)輸入
C.軸值
D.鼠標(biāo)的在屏幕中的位置
最新試題
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。