問答題請給出創(chuàng)建索引緩存的函數(shù)原型,并解釋其參數(shù)含義。
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在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
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Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
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地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實(shí)現(xiàn)的。
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Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
題型:單項(xiàng)選擇題
深度緩存
題型:名詞解釋
直線與平面的夾角小于等于90°。
題型:判斷題
光源類型試圖模擬自然界各種真實(shí)的光源。
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像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
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如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
題型:判斷題
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大???()
題型:多項(xiàng)選擇題