單項選擇題()對像素操作,運行于渲染管線的光柵化處理階段,輔助實現(xiàn)諸如紋理混合、光照模型計算或環(huán)境映射等效果。
A.像素著色器
B.可編程著色器
C.著色器
D.頂點著色器
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1.單項選擇題()的功能是對進入管線的每一個像素點進行著色處理。
A.像素著色器
B.著色器
C.頂點著色器
D.可編程著色器
2.單項選擇題()尋址模式使得Direct3D可以在紋理坐標(biāo)超過范圍的地方使用一個任意的顏色。
A.鏡像紋理尋址模式
B.鉗位紋理尋址模式
C.邊界顏色文理尋址模式
D.重疊紋理尋址模式
3.單項選擇題()可以動態(tài)地有針對地將某些像素寫入后臺緩存。
A.深度緩存
B.深度測試
C.Alpha測試
D.模板緩存
4.單項選擇題()是Direct3D用來存儲繪制到屏幕上每個像素深度信息的一塊內(nèi)存緩沖區(qū)。
A.蒙版緩沖區(qū)
B.幀緩沖區(qū)
C.深度緩沖區(qū)
D.位置緩沖區(qū)
最新試題
直線與平面的夾角小于等于90°。
題型:判斷題
給出著色模式的定義,并說明Direct3D中的兩種著色模式。
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點光源沒有方向,有衰減。
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頂點和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
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若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
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繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
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Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計算得到的紋理元素的浮點地址最接近的上、下、左、右4個紋理元素,對這4個紋理元素進行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
題型:單項選擇題