A.Lerp
B.LookRotation
C.Slerp
D.Dot
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A.0
B.2
C.4
D.3.5f
A.seed
B.value
C.Range
D.rotation
A.random
B.RandomSeed
C.RandomRange
D.Range
A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
A.Awake
B.Start
C.Update
D.Reset
最新試題
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Canvas Scaler組件負責屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。