A.seed
B.value
C.Range
D.rotation
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A.random
B.RandomSeed
C.RandomRange
D.Range
A.Start函數執(zhí)行晚于Awake函數
B.LateUpdate函數每幀都會被調用
C.Update函數執(zhí)行晚于LateUpdate函數
D.Update函數執(zhí)行早于LateUpdate函數
A.Awake
B.Start
C.Update
D.Reset
A.四元數可以避免萬向節(jié)鎖現象
B.歐拉角會造成萬向節(jié)鎖(GimbalLock)的現象
C.由于萬向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉無法實現球面平滑插值
D.四元數只需要一個4維的四元數就可以執(zhí)行繞任意過原點的向量的旋轉,可以提供平滑插值
A.四元數可以避免萬向鎖
B.歐拉角存在萬向節(jié)鎖的現象,旋轉無法實現球面平滑插值
C.歐拉角比四元數很容易理解,形象直觀
D.四元數可以提供平滑插值
最新試題
在Image組件上設置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
畫布內UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Run Ball游戲中,實現Loading場景進度條的加載,沒用到()。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
Navigation Object面板的Navigation Area參數用于設定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。