A.X 軸
B.Y 軸
C.Z 軸
D.位置
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A.在世界大綱視圖中鼠標(biāo)右鍵創(chuàng)造
B.從放置actor 視口拖拽靜態(tài)網(wǎng)格體進(jìn)入視口面板
C.在視口面板中鼠標(biāo)右鍵創(chuàng)建
D.從內(nèi)容瀏覽器視口拖拽靜態(tài)網(wǎng)格體進(jìn)入視口面板
A.厚度定義織物的虛擬厚度,便于檢測(cè)布料對(duì)布料沖突
B.設(shè)置為0.0則布料模擬沒有厚度
C.值過大將干涉布料的自然行為
D.值過小將導(dǎo)致模擬器計(jì)算時(shí)間過長
A.橫版游戲
B.射擊游戲
C.賽車游戲
D.益智游戲
A.控制燈光的亮度變化
B.減少渲染中的鋸齒邊緣
C.增加物體的表面細(xì)節(jié)
D.控制渲染輸出的分辨率
A.紋理采樣和渲染效率
B.帶寬和幀率
C.內(nèi)存和渲染效率
D.內(nèi)存和帶寬
最新試題
下列哪些紋理貼圖用于賦予模型顏色和表面細(xì)節(jié)()?
AimOffset 在UE 中是動(dòng)畫模塊中的一個(gè)特殊功能,其主要用于()。
渲染設(shè)置中的“抗鋸齒”不適用于以下哪種目的()?
在渲染設(shè)置中,以下哪些選項(xiàng)不可能影響到場景的光照效果()?
紋理分辨率通常影響()。
光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。
UE 中的“級(jí)聯(lián)陰影映射”(CSM)的作用是()。
UE 的布娃娃系統(tǒng)可以將物理模擬與動(dòng)畫混合起來,但需要先匹配動(dòng)畫,匹配動(dòng)畫分為()。
在3dsmax 中,關(guān)于“布料屬性”中厚度值的描述錯(cuò)誤的是()。
UE 中的“屏幕空間反射”的作用是()。