A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
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A.構(gòu)造函數(shù)可以聲明返回類型
B.構(gòu)造函數(shù)不可以用private修飾
C.構(gòu)造函數(shù)必須與類名相同
D.構(gòu)造函數(shù)不能帶參數(shù)
A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule
A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay
A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown
A.二者的實(shí)例屬性和實(shí)例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別
B.通常一個(gè)GameObject對(duì)象由多個(gè)Component組成
C.一個(gè)GameObject對(duì)象至少有一個(gè)Transform組件
D.GameObject用來(lái)管理工程中的各個(gè)物體,而Component用來(lái)擴(kuò)展這些物體自身的功能
最新試題
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒用到()。