單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,Material類的那個(gè)屬性可以獲得材質(zhì)的紋理。()

A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset


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1.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,有關(guān)構(gòu)造函數(shù)的說(shuō)法,不正確的一項(xiàng)是()。

A.構(gòu)造函數(shù)可以聲明返回類型
B.構(gòu)造函數(shù)不可以用private修飾
C.構(gòu)造函數(shù)必須與類名相同
D.構(gòu)造函數(shù)不能帶參數(shù)

2.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,Physics的那個(gè)方法可以投射射線。()

A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule

3.多項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,物理系統(tǒng)中觸發(fā)器檢測(cè)的過(guò)程包括()。

A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay

4.多項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下列哪些選項(xiàng)是Input類中封裝的獲取用戶輸入?()

A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown

5.多項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,關(guān)于GameObject和Component的描述正確的是()。

A.二者的實(shí)例屬性和實(shí)例方法相似,只是在使用方法上稍有區(qū)別
B.通常一個(gè)GameObject對(duì)象由多個(gè)Component組成
C.一個(gè)GameObject對(duì)象至少有一個(gè)Transform組件
D.GameObject用來(lái)管理工程中的各個(gè)物體,而Component用來(lái)擴(kuò)展這些物體自身的功能