A.Hierarchy
B.Sence
C.Game
D.Inspector
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你可能感興趣的試題
A.sealed方法
B.public方法
C.virtual方法
D.override方法
A.Position
B.Rotaiton
C.Scale
D.Height
A.Lerp
B.Slerp
C.Clamp
D.Ceil
A.當腳本實例被加載時進行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次
A.Long m=4L
B.float c=4.5f
C.double b=4.5d
D.int a=4
最新試題
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
在導航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導入資源包。