判斷題使用unity3D引擎編程過程中,叉乘的返回值是一個向量。()
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4.單項選擇題使用unity3D引擎編程過程中,Rigidbody組件中,表示剛體速度向量的屬性是()。
A.velocity
B.angularVelocity
C.drag
D.mass
5.單項選擇題使用unity3D引擎編程過程中,下面關(guān)于向量(Vector3)說法錯誤的是()。
A.Vector3.Zero坐標為(0,0,0)
B.Vector3.normalized返回向量的方向,長度為一個單位長度
C.Vector3.One坐標為(1,1,1)
D.Vector3.magnitude向量保持同樣的方向,但是長度變?yōu)?.0
最新試題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
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在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
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Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
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Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
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下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
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在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
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Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
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只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
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導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
題型:多項選擇題
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
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