A.velocity
B.angularVelocity
C.drag
D.mass
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A.Vector3.Zero坐標(biāo)為(0,0,0)
B.Vector3.normalized返回向量的方向,長度為一個單位長度
C.Vector3.One坐標(biāo)為(1,1,1)
D.Vector3.magnitude向量保持同樣的方向,但是長度變?yōu)?.0
A.float
B.int
C.vector3
D.vector2
A.float代表距離
B.int兩個向量之間的距離
C.vector3
D.vector2
A.Lerp
B.Slerp
C.Distance
D.Angle
最新試題
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時,每幀計(jì)算并更新實(shí)時燈光。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動態(tài)地加載/卸載資源。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。