A.Mesh Renderer組件從Mesh Filter組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的Transform組件所定義的位置進行渲染
B.Mesh Renderer組件從Transform組件中獲得網(wǎng)格信息,并根據(jù)物體的的位置進行渲染
C.Mesh Renderer是從網(wǎng)格資源中獲取網(wǎng)格信息的組件
D.Mesh Renderer組件決定了場景中游戲?qū)ο蟮奈恢茫D(zhuǎn)和縮放
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A.調(diào)用游戲?qū)ο?br/>B.調(diào)用資源對象
C.調(diào)用預(yù)制件
D.調(diào)用Component類的GetComponent函數(shù)來獲取GameObject上的組件
?請問下圖中哪一個顏色的狀態(tài)為默認狀態(tài)?()
A.橘色
B.紅色
C.綠色
D.深灰色
A.對已有的Animation動畫片段進行邏輯連接
B.添加關(guān)鍵幀動畫
C.可以修改外部導(dǎo)入的角色動畫動作
D.可以創(chuàng)建骨骼動畫
A.using UnityEngine;
B.using System.Text;
C.using System.Drawing;
D.using UnityEngine UI;
A.public int Text;
B.public float Text;
C.public string Text;
D.public bool Text;
最新試題
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
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以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
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