A.對(duì)已有的Animation動(dòng)畫片段進(jìn)行邏輯連接
B.添加關(guān)鍵幀動(dòng)畫
C.可以修改外部導(dǎo)入的角色動(dòng)畫動(dòng)作
D.可以創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫
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A.using UnityEngine;
B.using System.Text;
C.using System.Drawing;
D.using UnityEngine UI;
A.public int Text;
B.public float Text;
C.public string Text;
D.public bool Text;
A.是控制GameObject對(duì)象是否被渲染
B.是控制GameObject對(duì)象顯示/關(guān)閉
C.是控制GameObject對(duì)象中組件顯示/關(guān)閉
D.是控制GameObject對(duì)象是否在場(chǎng)景中可進(jìn)行交互操作
A.表示要顯示的圖像的紋理
B.必須作為精靈模式導(dǎo)入
C.圖像的大小沒(méi)有具體要求
D.可以直接修改圖像顏色
A.Cardboard
B.Daydream
C.Mock HMD
D.Oculus
最新試題
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。