A.新項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)人員分配管理
B.新項(xiàng)目所在的磁盤(pán)空間
C.新項(xiàng)目的命名方式
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A.數(shù)字教育項(xiàng)目
B.游戲項(xiàng)目
C.網(wǎng)絡(luò)爬蟲(chóng)項(xiàng)目
A.Unity 引擎
B.Unreal 虛幻引擎
C.夜光引擎
A.Orge 引擎
B.寒霜引擎
C.Irrlicht 鬼火引擎
如圖渲染數(shù)據(jù)視窗中顯示的數(shù)據(jù)包括()。
A.當(dāng)前渲染的三角面數(shù)
B.報(bào)錯(cuò)信息
C.運(yùn)行幀數(shù)
A.抗鋸齒
B.動(dòng)態(tài)模糊
C.色彩校正
最新試題
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類型分別是()。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。