A.mass
B.isKinematic
C.useGravity
D.drag
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A.凍結(jié)x軸上的轉(zhuǎn)向
B.凍結(jié)每個(gè)坐標(biāo)軸的位移
C.使物體下落
D.使物體不下落
A.讓游戲物體只能在剛體的作用下移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
B.讓該游戲物體的位移和旋轉(zhuǎn)凍結(jié),即游戲物體不受物理引擎的影響
C.使游戲物體不會(huì)在跟其他對(duì)象發(fā)生碰撞的時(shí)候改變位移和旋轉(zhuǎn)
D.使游戲物體的動(dòng)畫不能夠控制對(duì)象的移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)
A.AddForce
B.angularDrag
C.AddTorque
D.rotation
A.OnTriggerStay
B.OnTriggerEnter
C.OnTriggerExit
D.OnTriggerLeave
A.Mass可以設(shè)置物體的質(zhì)量,此項(xiàng)的值越大,則物體的重量越大
B.Drag代表物體在運(yùn)動(dòng)過(guò)程中所受到的阻力
C.Use Gravity在選中此項(xiàng)時(shí),物體會(huì)收到重力的影響,而取消此項(xiàng)時(shí)則不會(huì)收到重力影響
D.Is Kinematic此項(xiàng)的含義是,是否轉(zhuǎn)換剛體為運(yùn)動(dòng)學(xué)物體
最新試題
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
動(dòng)畫混合樹混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。