A.河內(nèi)塔問題
B.雙繩問題
C.殘缺棋盤問題
D.輻射問題
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A.把一把鑷子當做壓書器
B.使用輪胎作為搖擺座椅和足球訓(xùn)練的目標
C.用果汁杯裝橙汁
D.把酒瓶當花瓶
A.紐維爾和西蒙的邏輯理論家的計算機問題
B.格式塔心理學(xué)家
C.物理學(xué)家理查德·費曼
D.類比問題解決方法
A.交互作用原則
B.薩皮爾沃爾夫假說
C.已知-未知協(xié)定
D.合作原則
A.回指推理
B.音素恢復(fù)
C.花園小徑
D.句法啟動
A.讀者在閱讀過程中創(chuàng)造文本中沒有明確說明的信息的心理過程
B.獨立處理信息,然后將其鏈接到上下文的原則
C.在閱讀句子的過程中,通過網(wǎng)絡(luò)解決歧義的心理過程
D.讀者頭腦中文本的再現(xiàn),使文本某一部分的信息與另一部分的信息是相關(guān)的
最新試題
下列哪一種說法不適用于專家和新手如何解決問題之間差異的研究結(jié)果()
把堡壘問題和輻射問題結(jié)合起來考慮,堡壘問題代表了()問題。
當兩個人進行對話時,如果一個人在她的講話中產(chǎn)生了一個特定的語法結(jié)構(gòu),而另一個人也這樣做,這種現(xiàn)象被稱為()
有出聲思維程序的目的的最佳描述是用于確定()
以下哪一項是雜技演員問題的算子()
子目標的典型目的是()
紐厄爾和西蒙是設(shè)計能夠解決問題的計算機程序的早期先驅(qū)。他們的研究項目基于這樣一個理念,即解決問題是一個過程,包括()
下面哪一種說法與早期表象研究史最密切相關(guān)()
將問題從一狀態(tài)帶到另一狀態(tài)的行動稱為()
假設(shè)正在進行一項腦成像實驗,研究通過感知一個物體而激活的大腦區(qū)域和通過想象而激活的大腦區(qū)域之間的重疊,下列哪項最能描述調(diào)查的基線條件()