A.當(dāng)射線檢測(cè)到對(duì)應(yīng)的碰撞層時(shí)返回true
B.當(dāng)射線檢測(cè)到對(duì)應(yīng)的碰撞層時(shí)返回false
C.不管檢測(cè)到?jīng)],都返回true
D.不管檢測(cè)到?jīng)],都返回false
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A.射線檢測(cè)9和10層
B.射線檢測(cè)9或10層
C.只會(huì)檢測(cè)其中一層
D.寫法錯(cuò)誤
A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule
A.RayCast
B.CapsuleCast
C.RaycastAll
D.SphereCast
E.Linecast
A.檢測(cè)障礙物
B.鼠標(biāo)點(diǎn)擊地面控制角色移動(dòng)
C.物體跟隨鼠標(biāo)
D.槍支是否擊中目標(biāo)
A.collider
B.distance
C.point
D.textureCoord
E.tranform
F.rigidbody
最新試題
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
在Unity3D場景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。