A.Scene
B.Project
C.Game
D.Inspecter
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A.drawcall
B.內(nèi)存占用
C.cpu占用
D.函數(shù)執(zhí)行時(shí)間
A.網(wǎng)格
B.攝像機(jī)
C.材質(zhì)
D.射線
A.Scene
B.Project
C.Game
D.Inspecter
A.Mesh Collider
B.Mesh Renderer
C.Transform
D.Material
A.Renderer.material
B.Renderer.sharedMaterial
C.Renderer.receiveShadows
D.Renderer.enabled
最新試題
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類型分別是()。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()