A.游戲動(dòng)畫渲染開銷比影視動(dòng)畫高
B.游戲動(dòng)畫需要接收用戶輸入
C.游戲動(dòng)畫和影視動(dòng)畫的畫面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
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A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
A.小孔直徑與波長接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
最新試題
游戲的支撐系統(tǒng)之一登錄(Login)服務(wù)器不負(fù)責(zé)哪些事情?()
關(guān)于剛性階層動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
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以下哪些是反外掛的有效做法?()
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()
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關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
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