A.表現(xiàn)及時(shí)性
B.數(shù)據(jù)一致性
C.開發(fā)維護(hù)工作量
D.可以為了用戶體驗(yàn)犧牲一致性
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A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類型
D.硬件的發(fā)展
A.動畫混合是通過對矩陣進(jìn)行混合運(yùn)算的
B.動畫混合的目的是在已有的動畫片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動畫表現(xiàn)
C.動畫混合的運(yùn)算包含加法運(yùn)算和乘法運(yùn)算
D.動畫混合可以同時(shí)混合兩個(gè)或者兩個(gè)以上動畫片段
A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計(jì)算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動畫類型
B.主要?jiǎng)赢媽傩园何灰?、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動畫數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開銷較低
C.有不錯(cuò)的渲染效果
D.動畫數(shù)據(jù)較少
最新試題
關(guān)于剛性階層動畫,以下說法正確的是()。
以下哪些是設(shè)計(jì)游戲同步算法需要考慮的因素?()
哪一種資源通常是計(jì)算密集型模塊的瓶頸?()
對于游戲物理引擎來說,以下哪項(xiàng)不是剛體模擬的屬性?()
DB層的機(jī)器故障一般會引發(fā)哪兩個(gè)問題?()
關(guān)于骨骼蒙皮動畫,以下說法正確的是()。
應(yīng)對后臺系統(tǒng)突發(fā)的運(yùn)行需求,有哪些措施?()
開發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢?()
光在什么情況下,傳播會繞過小孔,產(chǎn)生衍射現(xiàn)象為主?()