A.動(dòng)畫(huà)混合是通過(guò)對(duì)矩陣進(jìn)行混合運(yùn)算的
B.動(dòng)畫(huà)混合的目的是在已有的動(dòng)畫(huà)片段基礎(chǔ)上創(chuàng)造更多的動(dòng)畫(huà)表現(xiàn)
C.動(dòng)畫(huà)混合的運(yùn)算包含加法運(yùn)算和乘法運(yùn)算
D.動(dòng)畫(huà)混合可以同時(shí)混合兩個(gè)或者兩個(gè)以上動(dòng)畫(huà)片段
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A.能夠解決人物關(guān)節(jié)處的裂縫問(wèn)題
B.蒙皮指的就是在骨骼上進(jìn)行模型網(wǎng)格的構(gòu)建
C.每個(gè)頂點(diǎn)關(guān)聯(lián)的所有骨骼權(quán)重值之和必定等于1
D.蒙皮計(jì)算的目的是求出頂點(diǎn)在目標(biāo)姿勢(shì)下的骨骼空間位置
A.屬于逐幀動(dòng)畫(huà)類(lèi)型
B.主要?jiǎng)赢?huà)屬性包含:位移、旋轉(zhuǎn)、縮放
C.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)較少
D.美術(shù)制作比較靈活
A.美術(shù)制作工作量較大
B.性能開(kāi)銷(xiāo)較低
C.有不錯(cuò)的渲染效果
D.動(dòng)畫(huà)數(shù)據(jù)較少
A.游戲動(dòng)畫(huà)渲染開(kāi)銷(xiāo)比影視動(dòng)畫(huà)高
B.游戲動(dòng)畫(huà)需要接收用戶(hù)輸入
C.游戲動(dòng)畫(huà)和影視動(dòng)畫(huà)的畫(huà)面采樣原理不一樣
D.游戲動(dòng)畫(huà)需要實(shí)時(shí)處理游戲邏輯
A.屏幕空間遮蔽
B.路徑跟蹤
C.屏幕空間反射
D.輻射度
最新試題
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
開(kāi)發(fā)一套游戲服務(wù)器,需要選擇一套高可用的日志系統(tǒng),以下哪種觀點(diǎn)是錯(cuò)誤的?()
關(guān)于迭代,以下描述最正確的是()。
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()
凸包與凸包之間的碰撞檢測(cè)適用什么算法?()
關(guān)于骨骼動(dòng)畫(huà)的混合,以下說(shuō)法正確的是()。
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線(xiàn)與AABB(軸對(duì)齊包圍盒)相交?()
光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢(shì)?()