A.設(shè)計(jì)不斷改動(dòng)的原因是愿景不清晰
B.項(xiàng)目迭代的早期走入錯(cuò)誤方向是正常的
C.在設(shè)計(jì)經(jīng)過深思熟慮后再著手實(shí)現(xiàn)是解決設(shè)計(jì)不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r(shí),首先要通過降低迭代量來控制成本
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A.清晰的愿景是項(xiàng)目成功的保障
B.愿景會(huì)隨著項(xiàng)目進(jìn)展而不斷變化
C.檢驗(yàn)愿景清晰與否的標(biāo)準(zhǔn)是設(shè)計(jì)文檔的詳細(xì)程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實(shí)的體現(xiàn)
A.能夠把設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化為技術(shù)實(shí)現(xiàn),熟知流水線中自己負(fù)責(zé)的模塊
B.深度參與核心設(shè)計(jì),習(xí)慣以創(chuàng)作為出發(fā)點(diǎn)思考
C.熟練的使用各種手段,如美術(shù)、文字等來表達(dá)設(shè)計(jì)思想
D.銜接眾多生產(chǎn)環(huán)節(jié),包括美術(shù)、聲音、交互、甚至運(yùn)營(yíng)、市場(chǎng)等
A.正態(tài)分布
B.均勻分布
C.三角分布
D.無規(guī)律
A.防止玩家猜出真實(shí)的概率,并以此獲利
B.減少出現(xiàn)連續(xù)多次不暴擊的情況,給玩家提供更好的用戶體驗(yàn)
C.減少數(shù)值策劃配置的難度
D.控制超級(jí)稀有道具的全服總量
A.休閑狀態(tài)
B.追擊狀態(tài)
C.戰(zhàn)斗狀態(tài)
D.脫戰(zhàn)狀態(tài)
最新試題
點(diǎn)到四面體的距離算法(點(diǎn)在四面體外的情況)()。
關(guān)于剛性階層動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
關(guān)于骨骼蒙皮動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
下面哪個(gè)光源不是分析光源?()
DB層的機(jī)器故障一般會(huì)引發(fā)哪兩個(gè)問題?()
游戲動(dòng)畫一般比影視動(dòng)畫要求更高幀率的原因是()。
對(duì)于游戲物理引擎來說,以下哪項(xiàng)不是剛體模擬的屬性?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對(duì)齊包圍盒)相交?()
關(guān)于三渲二動(dòng)畫,以下說法正確的是()。
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()