單項(xiàng)選擇題點(diǎn)到四面體的距離算法(點(diǎn)在四面體外的情況)()。
A.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)三角形的距離,為最近的那個(gè)
B.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的6條邊的距離,為最近的那個(gè)
C.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)頂點(diǎn)的距離,為最近的那個(gè)
D.分別計(jì)算點(diǎn)到四面體的4個(gè)平面(三角形所在平面)的距離,為最近的那個(gè)
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1.單項(xiàng)選擇題對于游戲物理引擎來說,以下哪項(xiàng)不是剛體模擬的屬性?()
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C.彈性系數(shù)
D.剛體的分子量
2.單項(xiàng)選擇題以下哪個(gè)不是物理引擎用的物理體?()
A.球體
B.蒙皮網(wǎng)格
C.三角網(wǎng)格
D.盒子
3.多項(xiàng)選擇題以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢?()
A.數(shù)據(jù)量小
B.計(jì)算量小
C.一致性強(qiáng)
D.技術(shù)門檻低
4.多項(xiàng)選擇題以下哪些是設(shè)計(jì)游戲同步算法需要考慮的因素?()
A.表現(xiàn)及時(shí)性
B.數(shù)據(jù)一致性
C.開發(fā)維護(hù)工作量
D.可以為了用戶體驗(yàn)犧牲一致性
5.多項(xiàng)選擇題哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
A.玩家數(shù)量
B.網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展
C.玩法類型
D.硬件的發(fā)展
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凸包與凸包之間的碰撞檢測適用什么算法?()
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