A.方向光
B.點(diǎn)光
C.聚光燈
D.圖像光照
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A.小孔直徑與波長(zhǎng)接近
B.小孔直徑遠(yuǎn)小于波長(zhǎng)
C.小孔直徑遠(yuǎn)大于波長(zhǎng)
A.光照的計(jì)算
B.alpha透貼的計(jì)算
C.GPU骨骼動(dòng)畫(huà)的頂點(diǎn)移動(dòng)
D.紋理映射的計(jì)算
A.不阻斷游玩的表現(xiàn)類(lèi)bug,對(duì)游戲質(zhì)量影響不大
B.拋光消耗大量時(shí)間,需要在開(kāi)發(fā)日程中安排充足的時(shí)間
C.玩家視角與開(kāi)發(fā)者視角差別很大
D.拋光是把玩法表達(dá)從功能表現(xiàn)提升到藝術(shù)表達(dá)
A.設(shè)計(jì)不斷改動(dòng)的原因是愿景不清晰
B.項(xiàng)目迭代的早期走入錯(cuò)誤方向是正常的
C.在設(shè)計(jì)經(jīng)過(guò)深思熟慮后再著手實(shí)現(xiàn)是解決設(shè)計(jì)不確定性的有效手段之一
D.當(dāng)?shù)瓑某杀竞芨邥r(shí),首先要通過(guò)降低迭代量來(lái)控制成本
A.清晰的愿景是項(xiàng)目成功的保障
B.愿景會(huì)隨著項(xiàng)目進(jìn)展而不斷變化
C.檢驗(yàn)愿景清晰與否的標(biāo)準(zhǔn)是設(shè)計(jì)文檔的詳細(xì)程度
D.執(zhí)行者做出的直接或間接描述是愿景最確實(shí)的體現(xiàn)
最新試題
哪些因素影響了游戲同步技術(shù)的發(fā)展?()
以下哪幾個(gè)因素幀同步比狀態(tài)同步有優(yōu)勢(shì)?()
可以用以下哪種方法可以判斷射線與AABB(軸對(duì)齊包圍盒)相交?()
以下哪個(gè)算法不是處理游戲視野問(wèn)題的算法?()
關(guān)于骨骼動(dòng)畫(huà)的混合,以下說(shuō)法正確的是()。
DB層的機(jī)器故障一般會(huì)引發(fā)哪兩個(gè)問(wèn)題?()
關(guān)于拋光,以下哪項(xiàng)描述不正確?()
以下哪些是設(shè)計(jì)游戲同步算法需要考慮的因素?()
ELO算法不適合一下哪種情況?()
光柵化階段無(wú)法完成下面哪些功能?()