A.保證了功能代碼的可重用性
B.導(dǎo)致了游戲?qū)ο蠡愖兊梅浅}嫶笥纺[,即難使用,又難維護(hù)
C.增加了整個(gè)對(duì)象體系的模塊化和靈活度
D.組件需要添加到游戲?qū)ο笊喜拍芷鹱饔?/p>
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A.Rigid
B.RigidBody
C.Transform
D.Light
A.perspective
B.Layerout
C.static
D.Inspector
A.Plane Light
B.Point Light
C.Spot Lihtt
D.Area Light
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
最新試題
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Unity3D場景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。