A.Rigid
B.RigidBody
C.Transform
D.Light
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A.perspective
B.Layerout
C.static
D.Inspector
A.Plane Light
B.Point Light
C.Spot Lihtt
D.Area Light
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
A.用來傳遞時間的縮放
B.可以做減速效果
C.當timescale設(shè)置為0時,F(xiàn)ixedUpdate函數(shù)將會被停止調(diào)用
D.當timeScale傳遞時間0.5時游戲運行速度變?yōu)檎r的一半
最新試題
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認圖標。
Unity支持的Animation動畫類型分別是()。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。