填空題()的任務(wù)是將頂點(diǎn)坐標(biāo)從投影窗口轉(zhuǎn)換到屏幕的一個(gè)矩形區(qū)域中,該矩形區(qū)域稱為視口。
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DXUT框架只支持Direct3D設(shè)備和窗口的一一對應(yīng)。
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Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
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DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。
題型:填空題
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
題型:判斷題
除了進(jìn)行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個(gè)屬性表,該表是()。
題型:單項(xiàng)選擇題
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
題型:問答題
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過程。
題型:問答題
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
題型:單項(xiàng)選擇題
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。
題型:判斷題
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
題型:判斷題