A.is
B.as
C.virtual
D.class
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A.數(shù)組在定義的時(shí)候必須指定長(zhǎng)度
B.定義數(shù)組時(shí)必須使用的符號(hào)是[]
C.數(shù)組可以在定義時(shí)直接初始化
D.數(shù)組在定義時(shí)可以不指定長(zhǎng)度及初始化
A.private
B.protected
C.public
D.protected internal
A.類中的非靜態(tài)方法
B.類中的靜態(tài)方法
C.類中的屬性
D.類的構(gòu)造函數(shù)
A.Transform
B.Rigidbody
C.Vector3
D.Mathf
A.抽象類不能被實(shí)例化
B.抽象類可以包含抽象方法和抽象訪問(wèn)器
C.抽象類不能用sealed修飾符,此修飾符會(huì)阻止其他類從該類繼承
D.抽象方法必須聲明在抽象類中
最新試題
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽(tīng)器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。