單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下面哪一個(gè)不是C#提供的訪問(wèn)修飾符。()

A.private
B.public
C.protected
D.abstract


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1.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,以下關(guān)于重載敘述正確的是()。

A.重載允許兩個(gè)變量或者更多的變量可以擁有相同的名字
B.方法重載是兩個(gè)或者更多方法擁有相同的名字,且參數(shù)類型和個(gè)數(shù)必須相同
C.每個(gè)被重載方法的參數(shù)類型和(或)個(gè)數(shù)必須不同
D.如兩個(gè)被重載方法的返回類型不同,則這兩個(gè)被重載方法可以使用

2.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,以下類count的屬于()屬性。class My{inti;intcount{set{i=value;}}}

A.只讀屬性
B.只寫(xiě)屬性
C.可讀可寫(xiě)屬性
D.不可讀,不可寫(xiě)屬性

3.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下面有關(guān)腳本生命周期的函數(shù)描述錯(cuò)誤的是()。

A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)

4.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,Material類的那個(gè)屬性可以獲得材質(zhì)的紋理。()

A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset

5.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,有關(guān)構(gòu)造函數(shù)的說(shuō)法,不正確的一項(xiàng)是()。

A.構(gòu)造函數(shù)可以聲明返回類型
B.構(gòu)造函數(shù)不可以用private修飾
C.構(gòu)造函數(shù)必須與類名相同
D.構(gòu)造函數(shù)不能帶參數(shù)