A.只讀屬性
B.只寫屬性
C.可讀可寫屬性
D.不可讀,不可寫屬性
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A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
A.構造函數(shù)可以聲明返回類型
B.構造函數(shù)不可以用private修飾
C.構造函數(shù)必須與類名相同
D.構造函數(shù)不能帶參數(shù)
A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule
A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay
最新試題
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
Unity編輯器提供了()技術用來動態(tài)地加載/卸載資源。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運行時,每幀計算并更新實時燈光。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關聯(lián)音頻剪輯。
加載對象有多種加載方式,分別是()。