單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下面有關(guān)腳本生命周期的函數(shù)描述錯(cuò)誤的是()。

A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)


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1.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,Material類(lèi)的那個(gè)屬性可以獲得材質(zhì)的紋理。()

A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset

2.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,有關(guān)構(gòu)造函數(shù)的說(shuō)法,不正確的一項(xiàng)是()。

A.構(gòu)造函數(shù)可以聲明返回類(lèi)型
B.構(gòu)造函數(shù)不可以用private修飾
C.構(gòu)造函數(shù)必須與類(lèi)名相同
D.構(gòu)造函數(shù)不能帶參數(shù)

3.單項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,Physics的那個(gè)方法可以投射射線(xiàn)。()

A.CheckBox
B.Raycast
C.CheckSphere
D.CheckCapsule

4.多項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,物理系統(tǒng)中觸發(fā)器檢測(cè)的過(guò)程包括()。

A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay

5.多項(xiàng)選擇題Unity3D引擎使用過(guò)程中,下列哪些選項(xiàng)是Input類(lèi)中封裝的獲取用戶(hù)輸入?()

A.Input.GetKeyDown
B.Input.GetMouseButtonDown
C.Input.GetButtonDown
D.Input.GetVirtualButtonDown

最新試題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿(mǎn)足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

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在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。

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Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

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在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場(chǎng)景進(jìn)度條的加載,沒(méi)用到()。

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Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。

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在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。

題型:判斷題

下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。

題型:多項(xiàng)選擇題