A.int[]a=newint[]{1,2,3,4}
B.int[]a={1,2,3,4}
C.int[]a=newint[4]{1,2,3}
D.int[]a=newint[4]{1,2,3,4}
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A.Array
B.ToArray
C.ArrayTo
D.無(wú)法轉(zhuǎn)化
A.Long
B.int
C.float
D.double
A.數(shù)值類型
B.枚舉類型
C.結(jié)構(gòu)類型
D.string
A.物體不在相機(jī)的視口范圍內(nèi)
B.物體所在層級(jí)不在相機(jī)的渲染層級(jí)范圍內(nèi)
C.場(chǎng)景中存在多個(gè)相機(jī)
D.相機(jī)沒有被激活
A.BoxCollider
B.MeshCollider
C.TerrainCollider
D.CharacterCollider
最新試題
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。