單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面關(guān)于Awake函數(shù)的描述正確的是()。

A.當(dāng)腳本實(shí)例被加載時(shí)進(jìn)行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實(shí)例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次


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1.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面關(guān)于關(guān)生命周期函數(shù)的描述正確的是()。

A.Awake在腳本實(shí)例的生命周期內(nèi)僅被調(diào)用一次
B.Awake可以作為協(xié)同程序
C.Start函數(shù)的執(zhí)行順序早于Awake函數(shù)
D.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行順序早于Update函數(shù)

2.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,下面那個(gè)函數(shù)用來獲取剛體的角速度。()

A.freezeRotation
B.angularVelocity
C.mass
D.isKinematic

4.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,有關(guān)OnApplicationQuit函數(shù)的描述錯(cuò)誤的是()。

A.在應(yīng)用程序退出之前發(fā)送到所有游戲?qū)ο?br /> B.在編輯器模式下,當(dāng)用戶停止播放模式時(shí)被調(diào)用
C.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用程序通常是被掛起而不是退出
D.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用一定退出

5.單項(xiàng)選擇題使用unity3D引擎編寫代碼過程中,關(guān)于OnEnable描述正確的是()。

A.當(dāng)對象啟用和激活時(shí)被調(diào)用
B.OnEnable可以作為co-routine
C.一定會和OnDestroy一起使用
D.一定會和OnStart一起使用