A.當(dāng)腳本實(shí)例被加載時(shí)進(jìn)行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實(shí)例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次
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A.Awake在腳本實(shí)例的生命周期內(nèi)僅被調(diào)用一次
B.Awake可以作為協(xié)同程序
C.Start函數(shù)的執(zhí)行順序早于Awake函數(shù)
D.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行順序早于Update函數(shù)
A.freezeRotation
B.angularVelocity
C.mass
D.isKinematic
A.AddExplosionForce
B.AddForce
C.AddTorque
D.AddRelativeForce
A.在應(yīng)用程序退出之前發(fā)送到所有游戲?qū)ο?br />
B.在編輯器模式下,當(dāng)用戶停止播放模式時(shí)被調(diào)用
C.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用程序通常是被掛起而不是退出
D.調(diào)用OnApplicationQuit函數(shù)后IOS應(yīng)用一定退出
A.當(dāng)對象啟用和激活時(shí)被調(diào)用
B.OnEnable可以作為co-routine
C.一定會和OnDestroy一起使用
D.一定會和OnStart一起使用
最新試題
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
Unity游戲可以跨平臺運(yùn)行在()平臺。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。