A.Prefab 預(yù)制體系統(tǒng)
B.Layer 層級系統(tǒng)
C.游戲?qū)ο箧i定系統(tǒng)
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.材質(zhì)文件
B.Metadata文件
C.空文件夾
A.材質(zhì)資源
B.燈光游戲?qū)ο?br/>C.腳本資源
A.Forward Rendering 正向渲染
B.Deferred Lighting 延遲光照渲染
C.Pixel Lit 像素光照渲染
A.Prefab 是一種Asset 資源類型
B.Prefab 可以多次在場景進(jìn)行實(shí)例
C.Prefab 預(yù)制體是一種特殊的游戲?qū)ο?/p>
A.Edit →Preferences 偏好設(shè)置面板
B.Edit →Project Settings →Player 玩家選項(xiàng)面板
C.General Settings →Layers →Collision 碰撞設(shè)置界面
最新試題
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。