單項(xiàng)選擇題不能通過Unity 引擎直接創(chuàng)造的資源素材是()。

A.材質(zhì)資源
B.燈光游戲?qū)ο?br/>C.腳本資源


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1.單項(xiàng)選擇題以下哪種不屬于Unity 所定義的Rendering Path 渲染路徑?()

A.Forward Rendering 正向渲染
B.Deferred Lighting 延遲光照渲染
C.Pixel Lit 像素光照渲染

2.單項(xiàng)選擇題下列敘述中有關(guān)Prefab 預(yù)制體說法錯(cuò)誤的是哪一項(xiàng)?()

A.Prefab 是一種Asset 資源類型
B.Prefab 可以多次在場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)例
C.Prefab 預(yù)制體是一種特殊的游戲?qū)ο?/p>

3.單項(xiàng)選擇題下列哪個(gè)菜單可以用于打開設(shè)置發(fā)布程序選項(xiàng)的面板?()

A.Edit →Preferences 偏好設(shè)置面板
B.Edit →Project Settings →Player 玩家選項(xiàng)面板
C.General Settings →Layers →Collision 碰撞設(shè)置界面

4.單項(xiàng)選擇題

下圖選中游戲?qū)ο笾邪四男┙M件?()

A.Transform,Lod Group 組件
B.Transform,Lod Group,Capsule Collider 組件
C.Light 組件

5.單項(xiàng)選擇題Unity 每個(gè)游戲?qū)ο笾辽俣紩?huì)存在以下哪個(gè)組件?()

A.空間組件(Transform)
B.光照組件(Light)
C.碰撞組件(Collider)

最新試題

Unity游戲可以跨平臺(tái)運(yùn)行在()平臺(tái)。

題型:多項(xiàng)選擇題

只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。

題型:判斷題

畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

題型:判斷題

Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題

在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>

題型:判斷題

Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。

題型:判斷題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題