A.Prefab 是一種Asset 資源類型
B.Prefab 可以多次在場(chǎng)景進(jìn)行實(shí)例
C.Prefab 預(yù)制體是一種特殊的游戲?qū)ο?/p>
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A.Edit →Preferences 偏好設(shè)置面板
B.Edit →Project Settings →Player 玩家選項(xiàng)面板
C.General Settings →Layers →Collision 碰撞設(shè)置界面
下圖選中游戲?qū)ο笾邪四男┙M件?()
A.Transform,Lod Group 組件
B.Transform,Lod Group,Capsule Collider 組件
C.Light 組件
A.空間組件(Transform)
B.光照組件(Light)
C.碰撞組件(Collider)
A.項(xiàng)目在開發(fā)過程中體積可能會(huì)越來越大
B.磁盤可能會(huì)出現(xiàn)壞軌
C.磁盤空間是不可控的
最新試題
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對(duì)象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。