單項(xiàng)選擇題采用Input.mousePosition來(lái)獲取鼠標(biāo)在屏幕上的位置,以下表述正確的是:()

A.左上角為原點(diǎn)(0,0),右下角為(Screen.Width,Screen.Height)
B.左下角為原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.Height,Screen.Width)
C.左下角為原點(diǎn)(0,0),右上角為(Screen.Width,Screen.Height)
D.左上角為原點(diǎn)(0,0),右下角為(Screen.Height,Screen.Height)


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1.單項(xiàng)選擇題以下關(guān)于MonoBehaviour.OnGUI()的描述的是:()

A.如果MonoBehaviour沒(méi)有被啟用,則OnGUI函數(shù)不會(huì)被調(diào)用
B.用于繪制和處理GUIevents
C.每幀可能會(huì)被繪制多次,每次對(duì)應(yīng)于一個(gè)GUIevent
D.每幀被調(diào)用一次

2.單項(xiàng)選擇題啟用MipMaps對(duì)內(nèi)存的影響是?()

A.增加約33%的內(nèi)存
B.減少約33%的內(nèi)存
C.增加約25%的內(nèi)存
D.減少約25%的內(nèi)存

4.單項(xiàng)選擇題關(guān)于MonoBehavior.LateUpdate函數(shù)描述錯(cuò)誤的是:()

A.當(dāng)MonoBehavior類(lèi)型應(yīng)用后,每幀調(diào)用一次
B.常被用于處理RigidBody的更新
C.在所有Update函數(shù)執(zhí)行后才能被調(diào)用
D.常被用于實(shí)現(xiàn)跟隨相機(jī)效果,且目標(biāo)物體的位置已經(jīng)在Update函數(shù)中被更新

5.單項(xiàng)選擇題以下哪個(gè)函數(shù)在游戲進(jìn)入新場(chǎng)景后會(huì)被馬上調(diào)用?()

A.MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
B.MonoBehaviour.OnSceneEnter
C.MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
D.MonoBehaviour.OnLevelEnter

最新試題

在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。

題型:判斷題

在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>

題型:判斷題

Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類(lèi)型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類(lèi)型包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Skybox是一個(gè)全景視圖,其實(shí)就是將一個(gè)立方體展開(kāi),分為六個(gè)紋理,表示上下左右前后六個(gè)方向的視圖,然后在六個(gè)面上貼上相應(yīng)的貼圖。

題型:判斷題

畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

題型:判斷題

Unity編輯器提供了()技術(shù)用來(lái)動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>

題型:多項(xiàng)選擇題

Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。

題型:判斷題