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你可能感興趣的試題
A.LateUpdate函數(shù)在所有的Update函數(shù)調(diào)用后被執(zhí)行
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會被調(diào)用
C.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行比Start函數(shù)執(zhí)行要早
D.攝像機(jī)跟隨的代碼一般放在LateUpdate函數(shù)中
A.當(dāng)腳本實(shí)例被加載時進(jìn)行調(diào)用
B.Awake函數(shù)的執(zhí)行順序晚于Start函數(shù)
C.Awake函數(shù)里不可以初始化變量
D.在腳本實(shí)例的生命周期內(nèi)可以被調(diào)用多次
A.Awake在腳本實(shí)例的生命周期內(nèi)僅被調(diào)用一次
B.Awake可以作為協(xié)同程序
C.Start函數(shù)的執(zhí)行順序早于Awake函數(shù)
D.LateUpdate函數(shù)的執(zhí)行順序早于Update函數(shù)
A.freezeRotation
B.angularVelocity
C.mass
D.isKinematic
最新試題
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
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在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時,每幀計(jì)算并更新實(shí)時燈光。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
在調(diào)試項(xiàng)目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。