A.Edit-Project Settings-Quality
B.Edit-Preferences-External Tools
C.Edit-Preferences-General
D.Edit-Preference-Tools
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你可能感興趣的試題
A.項(xiàng)目路徑不能使用中文名稱
B.項(xiàng)目名稱可以是中文
C.項(xiàng)目名稱與路徑無法自定義
D.項(xiàng)目名稱必須添加中文字符
A.協(xié)程(協(xié)同程序Coroutine):同一時(shí)間只能執(zhí)行某個(gè)協(xié)程
B.開辟多個(gè)協(xié)程開銷不大
C.Unity提供了StartCoroutine來開啟協(xié)程,當(dāng)你在StartCoroutine 的函數(shù)體里處理一段代碼時(shí),利用yield語句等待執(zhí)行結(jié)果,這期間不影響主程序的繼續(xù)執(zhí)行,可以協(xié)同工作
D.協(xié)程適合對某任務(wù)進(jìn)行分時(shí)處理,比如異步加載資源
E.協(xié)程相當(dāng)于線程
A.OnEnable函數(shù),可以在同一周期反復(fù)的發(fā)生,SetActive(true)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnEnable事件
B.OnDisable是在游戲?qū)ο蟛豢捎脮r(shí)調(diào)用,SetActive(false)就會(huì)反復(fù)觸發(fā)OnDisable事件
C.Awake函數(shù)一般用于變量的初始化
D.Start函數(shù)則是在場景中顯示該游戲?qū)ο笄罢{(diào)用一次,用于開始設(shè)置物體屬性和渲染
E.Update函數(shù)具有固定更新頻率,一般進(jìn)行游戲?qū)ο蟮奈锢硪娴母?br/>F.FixedUpdate函數(shù)則是渲染幀更新,每秒更新一定頻率
G.LateUpdate函數(shù)是延遲更新,只有在每一幀的所有Update函數(shù)都執(zhí)行完了過后才會(huì)執(zhí)行
H.OnGUI函數(shù)則是在每一幀更新時(shí)調(diào)用
A.string拼接不需要額外開辟內(nèi)存空間,stringbuilder需要額外開辟空間
B.string原值會(huì)發(fā)生改變,拼接字符串不會(huì)導(dǎo)致GC頻繁,性能消耗不大
C.拼接字符串使用stringbuilder或stringbuffer,只會(huì)開辟一個(gè)內(nèi)存空間,性能好
D.stringbuilder非線程安全,性能較好,一般用于單線程
E.常用的stringbuilder的api有remove、replace、append等等
最新試題
在Run Ball游戲中,實(shí)現(xiàn)Loading場景進(jìn)度條的加載,沒用到()。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會(huì)蓋住排在下方的對象。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
首次打開Build Setting對話框時(shí),場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。