A.FixedUpdate()
B.Awake()
C.OnTriggerEnter(other:Collider)
D.OnTriggerExit(other:Collider)
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A.OnCollisionStop
B.OnCollisionEnter
C.OnCollisionStay
D.OnCollisionExit
A.FixedUpdate()
B.Awake()
C.OnTriggerEnter(other:Collider)
D.OnTriggerExit(other:Collider)
A.BoxCollider
B.CapsuleCollider
C.WheelCollider
D.RectCollider
A.Collision
B.Collider
C.Clear
D.ClassRoom
A.OnTriggerEnter
B.OnTriggerExit
C.OnTriggerMove
D.OnTriggerStay
最新試題
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
使用導航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達目標位置。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。
導入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。