A.Enabled
B.Interactable
C.Selection Color
D.Field of View
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A.Always Animate
B.CullUpdateTransforms
C.CullCompletely
D.Based On Renderers
A.Normal
B.Animate Physics
C.every Frame
D.Unscaled Time
A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
A.提供了對(duì)唯一實(shí)例的受控訪問(wèn)
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個(gè)對(duì)象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對(duì)于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對(duì)象,使用單例模式無(wú)疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實(shí)例。基于單例模式可以進(jìn)行擴(kuò)展,使用與控制單例對(duì)象相似的方法獲得指定個(gè)數(shù)的實(shí)例對(duì)象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對(duì)象共享過(guò)多有損性能的問(wèn)題
D.垃圾回收機(jī)制,如果實(shí)例化的共享對(duì)象長(zhǎng)時(shí)間不被利用,系統(tǒng)會(huì)認(rèn)為它是垃圾,會(huì)自動(dòng)銷毀并回收資源
A.Override
B.blendtree
C.multy
D.three
最新試題
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>