A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
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A.Translate
B.SetParent
C.TransformVector
D.Rotate
A.color
B.renderQueue
C.mainTexture
D.mainTextureOffset
A.platform
B.productName
C.streamingAssetsPath
D.unityVersion
A.從射線的起始點(diǎn)到和碰撞器的相交點(diǎn)的距離
B.射線的起點(diǎn)和終點(diǎn)的距離
C.兩個(gè)游戲?qū)ο笾g的距離
D.從和碰撞器的交點(diǎn)到射線終點(diǎn)之間的距離
A.collider
B.distance
C.point
D.textureCoord
E.tranform
F.rigidbody
最新試題
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來起越濃。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。