A.platform
B.productName
C.streamingAssetsPath
D.unityVersion
您可能感興趣的試卷
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A.從射線的起始點到和碰撞器的相交點的距離
B.射線的起點和終點的距離
C.兩個游戲對象之間的距離
D.從和碰撞器的交點到射線終點之間的距離
A.collider
B.distance
C.point
D.textureCoord
E.tranform
F.rigidbody
A.collider
B.distance
C.point
D.textureCoord
E.tranform
F.rigidbody
A.UnityEngine
B.system
C.RayCastAll
D.UnityEngine.physics
A.射線是否和某些碰撞體有相交
B.射線能夠發(fā)出去
C.射線是否射出邊界
D.射線是否達到某個layer
最新試題
在調試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當前值。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
使用導航網格尋路經常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導航運行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設置導航路徑,使導航物體從一個新的可通過的層上經過到達目標位置。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權重的變化”來實現(xiàn)的。
下列屬于UI元素的游戲對象有()。
加載對象有多種加載方式,分別是()。
只要兩個物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時,物理引擎就可以實現(xiàn)它們之間的碰撞。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Audio Mixer混音器窗口左側區(qū)域由()組成。