A.Project視圖
B.Inspector視圖
C.Scene視圖
D.Console視圖
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A.W/A/S/D
B.鼠標(biāo)左鍵+W/A/S/D
C.鼠標(biāo)右鍵+W/A/S/D
D.鼠標(biāo)中鍵+W/A/S/D
A.Generic
B.Legacy
C.None
D.Humanoid
A.Once
B.Loop
C.Ping Pong
D.ClampForever
A.public bool Text;
B.public string Text;
C.public int Text;
D.public float Text;
A.Start IEnumerator (ColliderActive());
B.StartCoroutine(ColliderActive());
C.StartAllCoroutine(ColliderActive());
D.Start IEnumeratorCoroutine (ColliderActive());
最新試題
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。